Путешествие между мирами — перемещение между миром DLC Shipwrecked (SW), миром DLC Hamlet и миром базовой игры либо RoG (далее в тексте такой мир называется просто миром RoG). Совершается при помощи мореходного аттракциона (в SW) или воздушного аттракциона (в SW и Hamlet). В Shipwrecked аттракцион можно найти готовым на одном из островов, а в RoG и Hamlet — построить самому.

Совместимость миров и работа с сохранёнными играми

В этой игре персонаж успел побывать в мирах RoG и SW, но не Hamlet — это отражено иконками посещённых миров.

При создании новой игры игрок может сделать её SW-совместимой или Hamlet-совместимой (при наличии соответствующих DLC, конечно) — в этом случае персонажу будут доступны (даже в мире RoG) некоторые возможности этих DLC, прежде всего рецепты — включая рецепт мореходного аттракциона при совместимости с SW и как мореходного, так и воздушного аттракциона при совместимости с Hamlet. Также именно тип совместимости игры (а не то, в каком мире начата или сохранена игра!) влияет на то, какой иконкой она обозначена в списке. Если же такую игру выбрать в списке, то в открывшемся окне соответствующими иконками будут обозначены уже миры (от одного до трёх), в которых в рамках этой игры персонаж успел побывать.

При первом (в рамках одной игры) перемещении в мир ещё не посещённого типа игроку предлагают выбрать (если такой выбор есть) слот сохранения, в котором находится конкретный экземпляр другого мира, куда ему хотелось бы попасть.

Игрок может выбрать слот той игры, которая в этот момент и загружена, — тогда он подписан "Новый мир", и это означает, что другой мир будет неисследованным и нетронутым — персонажу придётся открывать его самостоятельно, как если бы он просто начал обычную игру в мире другого типа (с поправкой на наличие взятых с собой предметов и доступность уже изученных рецептов).

Альтернативный вариант — выбрать другой слот, где сохранена игра, уже начатая другим персонажем в мире (или мирах) подходящего типа. Подходящими являются игры, где персонаж ещё не бывал в тех мирах, в которых уже успел побывать персонаж текущей игры — то есть, например, если текущая игра начата в мире RoG, и других перемещений пока не было, доступными будут игры в мире Shipwrecked, Hamlet или Shipwrecked + Hamlet. А если в текущей игры персонаж уже был в мирах RoG и SW, подходящими для перехода будут миры лишь тех игр, персонаж которых начал игру в Hamlet и больше никуда не перемещался. При этом тип совместимости той игры, в мир которой игрок пытается переместиться, не имеет значения — если, например, персонаж пытается перейти из мира Shipwrecked в мир RoG в игре, начатой как несовместимая с Shipwrecked, мир будет просто преобразован в совместимый при переходе.

В этом случае после перехода первоначальный персонаж игры, в мир которой происходит переход, исчезнет, а в том месте, где он находился, появится его могила с надгробием и лопата. В случае перехода в мир RoG или Hamlet в этой же точке окажется игровой персонаж — перешедший из первоначальной игры. В случае перехода в мир Shipwrecked игровой персонаж окажется рядом с мореходным аттракционом независимо от местоположения прежнего персонажа.

Так или иначе, если персонаж отправился в мир другой сохранённой игры, а не новый в пределах собственной, эта сохранённая игра исчезнет, оставив пустой слот. В то же время "комбинированное" сохранение будет с этого момента включать и новый мир, и прежний, и любые дальнейшие переходы между мирами этих типов будут происходить уже именно в пределах этой пары — выбрать ещё одно сохранение с миром того же типа и переместиться в его мир больше не удастся.

Использование портала Максвелла меняет текущий мир игрока и не затрагивает основную часть других миров, однако использование портала в любом мире сбрасывает второстепенные миры - пещеры, руины и вулкан. При их последующем посещении они генерируются заново. Стоит иметь это в виду, если, например, у вас есть подземная база. Можно также использовать это себе на пользу - например, обновить вулкан после переноса оттуда всего обсидиана, кактусов и кофейных кустов, при этом не теряя мир Shipwrecked, если совершить переход в мире RoG или Hamlet.

Возможность обратного перехода

Вернуться в тот мир, из которого персонаж явился, можно, но для этого в новом мире нужно тоже построить подходящий аттракцион (можно уже иметь его построенным, но не размещённым). Воздушный аттракцион позволяет перемещаться между всеми тремя доступными мирами — RoG, SW и Hamlet. Возможности мореходного аттракциона меньше — он перемещает только между мирами RoG и SW (а в мире Hamlet его рецепт вообще недоступен).

Для создания морского аттракциона потребуется морской улучшатель, а для создания воздушного — аэрозольная нить. Помимо этого, для создания аттракционов нужны другие сравнительно труднодоступные компоненты — живые брёвна и топливо ужаса. Кроме того, если вы ещё не создавали аттракциона (в частности, в SW мореходный аттракцион можно найти готовым и перейти в мир RoG, не создавая его), для доступа к рецепту потребуется теневой манипулятор (обратите внимание: даже если в прежнем мире у вас уже есть манипулятор, в новом понадобится ещё один!) или мозгошляпа.

В мире RoG морской улучшатель и аэрозольную нить можно получить, разбивая молотом соответственно затонувшую лодку и плетёную корзину (как правило, они находятся рядом). Разумнее сделать второе: во-первых, возможности воздушного аттракциона шире, во-вторых, разбив затонувшую лодку, вы лишитесь возможностей Уолли, у которого можно выменять некоторые относительно редкие предметы, а корзина в других отношениях бесполезна. Также можно попытаться отыскать в воде у берегов обломки — есть шанс, вытаскивая их удочкой, получить морской улучшатель.

В мире Shipwrecked мореходный аттракцион находится рядом с персонажем после перемещения, так что переход в мир RoG возможен при желании сразу же. Затруднения могут возникнуть лишь в том случае, если мореходный аттракцион находится в каком-то агрессивном окружении (скажем, среди множества ульев пчёл-убийц или в окружении нескольких паучьих королев — подобные ситуации возможны). Для создания воздушного аттракциона придётся, как и в RoG, отыскать и разбить молотом ради аэрозольной нити плетёную корзину.

В мире Hamlet доступен только рецепт воздушного аттракциона, а ради аэрозольной нити придётся получить у королевы свиней ключ от королевской галереи в обмен один из других крайне труднодоступных артефактов, требующих достаточно глубокого исследования мира Hamlet (плетёная корзина в этом мире тоже есть и находится рядом с местом начала игры, но аэрозольная нить при её разрушении не выпадает). Учитывая, что мир этого DLC в целом сложнее и опаснее для прохождения, чем миры SW и RoG, есть смысл поступить следующим образом. Начав игру в мире RoG, нужно отыскать аэрозольную нить и построить воздушный аттракцион, но переместиться с его помощью сначала в мир SW. Затем следует, пользуясь возможностью в любой момент наведаться в мир RoG за всеми накопленными там запасами, с максимальной скоростью разведать мир SW, отыскать плетёную корзину и, разбив её, получить ещё одну аэрозольную нить. После этого можно переместиться в мир RoG, создать (но не размещать!) ещё один воздушный аттракцион, а затем с помощью первого воздушного аттракциона переместиться в мир Hamlet и установить второй, готовый, воздушный аттракцион там — сразу либо сначала отыскав подходящее место. Таким образом вы получите систему из трёх аттракционов, связывающих все три мира, с тем незначительным ограничением, что из мира SW нельзя будет перейти в мир Hamlet напрямую, а можно только через мир RoG. После этого можно начинать осваивать мир Hamlet с большей уверенностью, опираясь на ресурсы и возможности двух других менее опасных миров. Можно сделать всё то же, и начав с мира SW.

Перенос и наследование предметов

Костеглаз, выпавший из инвентаря при переходе в мир Shipwrecked...

...и рыбий скелет, выпавший из инвентаря при переходе в мир RoG

Большинство предметов, которые персонаж взял с собой, успешно переносятся в другой мир — в том числе это касается уникальных для мира предметов, рюкзаков разных типов вместе с содержимым и частей портала Максвелла.

Исключение составляют костеглаз, рыбий скелетгастролит Ро Бина и каменное яйцо — когда персонаж задействует аттракцион, эти предметы выпадают на землю рядом с ним; после возвращения их можно подобрать. Таким образом, прибегнуть к помощи Честера, Пакима Бэггимса и Ро Бина формально можно только в их родных мирах. Однако есть способ: сразу после того, как предмет следования выпадет у вас из инвентаря, можно его быстро подобрать. Однако следует таким же образом переместить родного последователя в другой мир, так как наличие двух предметов и двух последователей вызовет их непредсказуемое поведение. С одним, хоть и чужим, последователем игра работает нормально.

Цветок Гломмера перенести в другой мир можно, но смысла в этом нет, так как сам Гломмер вслед за ним не перемещается. Впрочем, цветок при этом не начинает портиться, а Гломмер не погибает и ждёт рядом с аттракционом возвращения персонажа, после которого опять начинает следовать за цветком.

Перенос предмета из одного мира в другой исключает этот предмет из списка существующих в мире. То есть, например, если унести магическую воду из мира гамлета в другой и потом вернуться (можно даже с водой), через игровые сутки в фонтане появится новая вода, т.к. перед этим собранной воды в мире не существовало. Также этот переход, к примеру, отвязывает кроточервей от своих нор. Похожим образом работает упаковочная обёртка.

Предметы из чужого мира остаются функциональными. В частности, трофейный рюкзак продолжает генерировать дублоны. Мозгошляпа в любом мире даёт доступ ко всем трём вкладкам: "Вулканическое", "Артефакты" и "Строительство города".

Некоторые предметы имеют в разных мирах разные названия и внешний вид, хотя с точки зрения механики это одно и то же, — из-за этого можно обнаружить, что при переносе предмет будто бы был заменён на другой, хотя по сути ничего не изменилось. В частности, одним и тем же предметом являются банан и пещерный банан, а также обычная и тропическая бабочки.

Предметы и структуры, созданные первоначальным обитателем другого мира, сохраняются. Содержимое его инвентаря также доступно: после перехода в другой мир персонаж найдёт рядом с собой могилу своего предшественника с надгробием и сможет выкопать из могилы то, что у него было с собой (именно для этого предназначена генерируемая рядом с ней лопата). В частности, так выкапывается рюкзак со всем содержимым, если у прежнего персонажа он был. Не удастся унаследовать только уникальные предметы предыдущего персонажа (например, боевое копьё Вигфрид) — они исчезают из мира вместе с хозяином. Если они были упакованы в упаковочную обёртку, то не выпадут при её распаковке.

Единые и раздельные эффекты

Мясное чучело, созданное в другом мире, по-прежнему снижает максимум здоровья. И мясные чучела, и активированные алтари, находящиеся в другом мире, продолжают действовать и воскрешают персонажа после гибели (даже в том случае, если чучело построено, а алтарь активирован не самим актуальным персонажем, а его предшественником, первоначальным обитателем одного из миров).

Временные эффекты, действовавшие на персонажа перед переходом в другой мир, продолжают действовать и в нём — так, бонус скорости от выпитого в другом мире кофе сохранится в течение положенного времени.

Число дойдой подсчитывается для разных миров раздельно — поэтому убийство единственного дойдой в одном мире обязательно вызовет Крампуса, даже если в другом их максимально возможное количество.

Температура термального камня при переходе из одного мира в другой сохраняется — это позволяет, например, зимой мира RoG не нагревать его у кострища, а просто оставлять на какое-то время в мире SW, где даже в сезон ураганов гораздо теплее, а потом забирать обратно в мир RoG и согреваться накопленным теплом.

Корневые сундуки, находящиеся в разных мирах, не связаны, и с их помощью можно передавать предметы только в пределах одного мира.

Доступность рецептов и готовые структуры

После перехода в другой мир уже изученные переходящим персонажем рецепты остаются доступными, в том числе специфические для мира дополнения. Однако изучить характерный для определённого DLC рецепт можно только в соответствующем мире.

Если первоначальный персонаж мира изучил какой-то рецепт, а новый, пришедший ему на смену из другого мира, его не знает, то новому персонажу такой рецепт не станет автоматически доступным — придётся изучать его отдельно.

Созданные, но не размещённые структуры успешно переносятся между мирами, и в новом мире их можно разместить.

Для предмета, имеющего альтернативные рецепты в разных мирах, в каждом мире будет доступен только соответствующий миру рецепт. Например, переместившись в RoG из Shipwrecked, уже нельзя будет создать цветочную рубашку из лепестков обычных цветов — придётся искать кактусы, хотя сам рецепт рубашки останется изучен, если вы делали рубашку из лепестков в SW.

Растения и укореняемые структуры

Ели в мире Shipwrecked

Заснеженные деревья джунглей

В каждом из трёх миров можно выращивать растения и устанавливать подобные им укореняемые структуры, принесённые из других:

Течение времени

При первом переходе в мир, сгенерированный в другом сохранении, персонаж попадает в тот же момент, в который была сохранена игра: если был зажжён костёр — он продолжает гореть, если сохранилась еда — она той степени свежести, которой была при сохранении игры, и так далее. Затем время дня и года в мире, из которого пришёл персонаж, по возможности подстраивается под время мира, в котором он перешёл, и далее время течёт параллельно в обоих мирах независимо от того, в котором находится персонаж (то есть, например, можно пересидеть зиму мира RoG в мире Shipwrecked, где в это время будет менее сложный для выживания сезон ураганов). В то же время набор и соотношение длительностей частей дня и года остаётся в каждом из двух миров таким, каким оно было задано при первоначальной настройке этого мира — например, если в первоначальном мире у вас имеются все четыре возможных сезона, а в мире, куда происходит переход, есть только один, ни то, ни другое при переходе не изменится.

Количество дней, прошедших в каждом мире, подсчитывается раздельно; для мира, где игра была начата другим персонажем, время жизни другого персонажа также учитывается. В списке сохранённых игр для игры в нескольких мирах выводится число дней, соответствующего тому миру, в котором находился персонаж на момент последнего сохранения.

Элементы геймплея
Готовка пищиСоздание предметовСонФермерствоРыбалкаПриручение существПриручение бифало
БиомыДождьЗемлетрясениеЗимаКошмарный циклЛетоЛунный циклМолнияЦикл день/ночь
ВкладкиГоловоломкиСытостьДревесный голодЗамерзаниеЗдоровьеИнвентарьКартаМоргНевозобновляемые ресурсыОгоньОпытПерсонажиПорча продуктовПредметыПрочностьРассудокСветУдобренияПутешествие между мирамиСмертьСохранениеУправлениеШалостиЭкран при генерации мира
ВеснаВлажностьГорение построекДождь из лягушекЛетоОсеньПерегревЗамерзаниеЗима
ВолнаИзвержение вулканаЗатоплениеОтравлениеСильные ветрыУмеренный сезонСезон урагановСезон муссоновЗасушливый сезон
СвинопокалипсисПраздник после свинопокалипсисаАллергияТуманУмеренный сезонВлажный сезонСезон цветения
Коллекционные предметыМетеоритный дождьПризрак (состояние)Режим сервера (Выделенный сервер) • ОкаменениеЧумаЭмоцииРазрастаниеПесчаная буряПросветление
Режим приключенияРежим выживанияПещерыРуиныМультиплеер
Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA, если не указано иное.