Le Mode Aventure est un mode spécial de Don't Starve.
Dans le mode aventure, le joueur entre dans une bataille psychologique et d'endurance contre le maître du jeu Maxwell. L'aventure est découpée en chapitres successifs ayant leur propre thème. Maxwell fait son apparition à chaque début de chapitre et son attitude envers vous changera au fil de votre progression. L'objectif de chaque chapitre est de retrouver les 4 éléments du Machin en Bois, puis de l'activer afin de passer au chapitre suivant. Le bâton de divination vous est fourni à chaque début de chapitre pour faciliter vos recherches.
Entre chaque chapitre, le joueur a la possibilité d'apporter avec lui 4 objets (ou 4 piles d'objets), en les stockant dans le Machin en Bois avant son activation. La barbe de Wilson, les statistiques de WX-78, ou encore le briquet de Willow ne comptent pas comme des objets et sont conservés aux chapitres suivants.
L'entrée dans le mode aventure[]
Le joueur entre dans le mode aventure via son monde bac à sable en activant la porte de Maxwell. Le joueur ne peut emporter avec lui aucun objet et devra débloquer à nouveau toutes les recettes. Si le joueur meurt en mode aventure, il se réveillera dans son monde bac à sable, dans le même état que lorsqu'il l'a quitté. Le joueur a donc la possibilité de recommencer le mode aventure autant de fois qu'il le désire.
Les mondes[]
Le mode aventure se compose de 5 chapitres plus un épilogue. Au début de chaque chapitre et à chaque fois que le joueur rechargera sa partie, le numéro, le nom du chapitre et le nombre de jour de survie est affiché. L'ordre d'apparition de la plupart des mondes est aléatoire. Chaque thème ne peut apparaître qu'une seule fois et il y a plus de mondes prévus que de chapitres, ce qui signifie que le joueur ne verra pas tous les thèmes lors de son aventure.
Attention : La suite de l'article contient de nombreuses informations qui peuvent vous gâcher le plaisir du jeu.
Un Accueil Glacial ("A Cold Reception")[]
- Peut apparaître aux chapitres 1, 2 ou 3
"Oh, Tu as trouvé mon portail n'est-ce pas ? Tu pensais avoir retenu toutes les leçons. Hum, essayons autre chose de plus compliqué, veux-tu ?"
Un Accueil Glacial est un monde ordinaire hormis la météo qui est toujours à la pluie et à l'orage, faisant de plus tomber des grenouilles du ciel. L'été et l'hiver sont raccourcis, rendant l'exploration délicate dû à des jours souvent très courts. Le joueur est confronté principalement à la baisse de sa santé mentale, dû à la présence quasiment constante de la pluie et de la neige. Il y aura toujours au moins une ressource qui sera rare.
Les pluies de grenouilles ajouteront une pression supplémentaire sur le joueur, mais qui peut se retourner à son avantage en formant une ressource abondante en nourriture.
Trucs :
- Si c'est votre premier chapitre, essayez d'apprendre le maximum de recettes possible, sachant que le déblocage des recettes sera conservé entre les chapitres.
- Il est important de ne pas attaquer de grenouilles si d'autres sont à proximité, car l'ensemble des grenouilles proches se mettront à vous pourchasser.
- Créer de nombreux pièges vous permettra de capturer ces grenouilles vous offrant à la fois de la sécurité et une source de nourriture consistante.
- Gardez en tête que la pluie fait pousser plus vite les légumes de vos jardinets, ce qui peut être un avantage dans ce chapitre.
- Afin de garder votre santé mentale suffisamment haute, n'oubliez pas que vous pouvez dormir (moyennant une baisse de votre faim). Cueillir des fleurs et se fabriquer une couronne en fleur sont également des moyens très efficaces pour lutter contre la folie.
- Il peut y avoir plusieurs parties du monde qui seront bloquées par des repaires d'araignée. Construire au moins 6 pièges et capturer vague après vague les araignées peut s'avérer être un bon moyen de passer ces obstacles. Vous pouvez également traverser sans vous arrêter cette partie en croisant les doigts, cela a au moins le mérite d'être beaucoup plus rapide (équipez-vous convenablement cependant). Enfin, le feu est une arme à ne pas oublier contre les repaires d'araignée.
- Ne perdez pas trop de temps à construire une base, sauf en vue de débloquer d'autres recettes. Car seuls 4 objets différents pourront être emportés avec vous.
- Si possible et si le monde ne dispose pas assez de fleurs, fabriquez-vous un parapluie pour protéger votre santé mentale durant ces pluies incessantes.
Le Maître de l'Hiver ("King of Winter")[]
- Peut apparaître aux chapitres 1, 2, 3 ou 4
"Eh bien, regardes-moi ça, tu as survécu. Un de fait, 4 à suivre !"
Le joueur apparaît dans le biome prairie. Maxwell informe qu'un hiver sans fin a commencé, des arbres prennent feu autour du joueur afin qui ne gèle pas pendant qu'il nous parle. Ce monde introduit des points d'apparition de chiens sauvages, sous la forme d'ossements d'animaux. ils se trouvent généralement dans des petites parties de la carte, forçant le joueur à traverser la zone pour trouver tous les éléments. Le Deerclops semble apparaître entre les jours 7 et 9. Si l'on entend ses grognements, cela peut être utile d'attendre son apparition puis de le fuir rapidement. Ainsi le joueur pourra être sûr qu'il n'apparaîtra pas ailleurs, à un moment inopportun.
Des barrières d'obélisques peuvent bloquer la route, forçant le joueur à calibrer ses points de santé mentale avant de pouvoir les franchir.
La stratégie sur ce monde est de se dépêcher de récupérer tous les objets et de vite partir au chapitre suivant. N'essayez pas de vous installer plus de 2 ou 3 jours dans un même endroit et ne faites cela que lorsque vous êtes dans un biome vous offrant beaucoup de ressources.
Autour de votre point d'apparition, vous devriez trouver un sac à dos, une pierre chauffante, du bois, de l'herbe, une torche et le bâton de divination. La recette du cache-oreilles en peau de lapin et une autre recette aléatoire vous seront également fournis.
Trucs :
C'est un chapitre très difficile et il vous faudra beaucoup de persévérance pour le passer.
- Essayer rapidement de vous fabriquer le cache-oreilles en peau de lapin.
- Comme des barrières d'obélisques vous barrent la route par moment, il est important de comprendre la manière de les passer. Il y a deux types de barrières, l'une qui vous permettra de passer lorsque votre santé mentale est au-dessus de 30 et l'autre au-dessous. Il est important que vous vous renseigniez sur la manière de faire baisser puis de faire remonter votre santé mentale.
- Soyez sûr que vous ne laisser pas d'objet à retrouver derrière vous avant de passer l'une de ces barrières, sauf si l'aller-retour est indispensable.
- Soyez sûr également que vous avez de quoi faire remonter/descendre votre santé avant de traverser, sans quoi vous pourriez vous retrouver bloqué.
- Les meilleures aptitudes à avoir dans ce chapitre sont la rapidité et l'intelligence d'exploration.
Le Jeu est en Place ("The Game is Afoot")[]
- Peut apparaître aux chapitres 1, 2, 3 ou 4
"Quoi? Tu es toujours là? Impressionnant, mais ton chemin devrait s'arrêter ici."
Le joueur apparaît dans un carré de marais entouré par un biome de prairie. Les cycles saisonniers ne sont pas présents dans ce chapitre qui commence à la fin de l'hiver et qui continue par un printemps perpétuel. Les attaques périodiques de chiens ont lieu dans ce chapitre.
Le monde fournit une zone riche en ressources au centre, entourée de contrées dangereuses contenant, normalement, toutes un objet à trouver. Il est possible de devoir passer par un trou de ver afin d'explorer des zones inatteignables.
Trucs :
Le joueur va rencontrer divers obstacles dans ce monde. Il est recommandé de se déplacer rapidement et d'être bien équipé avant de traverser ces zones.
- En général ce monde est plutôt facile si l'on sait gérer la traversée de ces obstacles.
- Garder à l'esprit que vous n'avez pas obligatoirement à combattre d'ennemis. La fuite et le déplacement rapide restant très efficace.
- Listes des obstacles et le moyen de les passer facilement :
- Repaires d'araignée de niveau 3 - construire au moins 6 pièges et capturer les araignées vague après vague jusqu'à ce que l'endroit soit sûr. Cependant la traversée rapide de cet obstacle reste un moyen efficace (équipez-vous dans ce cas). Si des arbres se trouvent au milieu de ces repaires, le feu est une arme à ne pas oublier.
- Points d'apparitions de chiens - Courez au travers sans vous retourner ! Les chiens sont plutôt lents et ne vous suivront pas très longtemps. Attention juste à ne pas vous retrouver encerclé.
- Tallbirds - Attendez la nuit ou le crépuscule pour passer cet obstacle sachant qu'ils dormiront.
- Ruches d'abeilles tueuses - Soyez bien protégé pour le passage de cet obstacle avec si possible un chapeau d'apiculteur. Slalomer entre les ruches est également un bon moyen.
- Chevaliers et d'évèques mécaniques - Courir en étant bien protégé est encore une fois un bon moyen de passer, sinon d'attaquer un à un les ennemis, ou ramener des araignées, des cochons ou des boeufalos pour qu'ils fassent le travail à votre place.
- Marécages - Vous devrez faire attention aux tentacules qui apparaissent partout et qui frappent fort. Le meilleur moyen est de visiter la zone sans jamais vous arrêter. Essayez de visiter complétement la zone en une journée afin de ne pas y passer de nuit.
L'archipel ("Archipelago")[]
- Peut apparaître aux chapitres 1, 2, 3 ou 4
"Dis-moi mon vieux. Tu as vraiment eu de la chance. Cela va changer maintenant, ou je vais devoir prendre des mesures drastiques."
Le joueur apparaît dans l'une des 6 îles du monde. Le seul moyen de voyager d'une île à l'autre est d'utiliser les trous de vers. Il y a un objet à trouver sur chaque île, sauf sur celle ou vous apparaissez. Une île peut contenir plus d'un trou de ver de manière à les connecter toutes ensemble. Des retours arrières sont à prévoir selon où se trouve le machin en bois.
Les saisons sont gérées de la même manière qu'en mode bac à sable. Chaque île est dominée par un ou deux biomes. L'île de départ est riche en buissons à baies et en carottes, et est entourée de marécages.
Trucs:
- La plus grosse difficulté de ce chapitre est de conserver une bonne santé mentale sachant que l'utilisation des trous de vers la fait baisser grandement. Vous devez trouver le moyen de la maintenir (fleurs, couronne en fleur, champignons...)
- Habituellement, le monde compte au moins 2 îles marécageuses. Cela peut être très utile pour récupérer de la nourriture issue des combats entre les tentacules et les autres ennemis ainsi qu'un gourdin de tentacule.
- Passer la première journée à récupérer tout ce que vous pourrez autour de votre point d'apparition.
- Chaque île peut être habitée par des créatures particulières :
- 1ère et 2ième île : Marécages avec Merms, araignées, moustiques et tentacules
- 1 île : Prairie/Forêt avec des abeilles tueuses, abeilles et araignées
- 1 île: Terrain rocheux avec des Tallbirds et éventuellement des Treeguards
- 1 île: Terrain rocheux/Forêt avec des araignées et des points d'apparition de chiens sauvages
- 1 île: Savane avec des araignées, chevaliers et évêques mécaniques
- Les voyages en trou de ver peuvent vous faire apparaître au milieu de créatures hostiles, donc soyez préparé à fuir rapidement.
- Si c'est votre 4ième chapitre, préparez-vous au 5ième chapitre qui est plutôt difficile.
Deux Mondes ("Two Worlds")[]
- Peut apparaître aux chapitres 3 ou 4
"Écoutes vieux, faisons un deal. Tu peux rester ici, t'installer même, je te donnerai de la nourriture, de l'or, des cochons, tout ce dont tu as besoin. Mais ce que je veux en retour, c'est une trêve !"
Le personnage se réveille sur un parterre en bois entouré d'un feux de camp, d'une tente, d'arbres, de buissons à baies et de carottes. Maxwell a voulu une trêve et vous la donne, il vous fournit des ressources et de plus la pleine journée dure 7 minutes sur 8. Il n'y a aucun objet à trouver sur cette partie du monde.
Afin de trouver les objets et partir, vous devez passer par des trous de ver qui connectent le monde principal ou monde jumeau. Il y a deux types de trou de ver, l'un normal et l'autre qui est un trou de ver malade qui ne peut être utilisé que dans un sens.
Trucs :
- Le monde principal regorge de ressources et les longues journées font repousser les plantes plus rapidement, profitez-en !
- Le monde jumeau est un monde hostile, avec de nombreuses créatures agressives, prenez garde !
- Si ce monde est le quatrième, il est recommandé d'emporter avec soi une pile d'or (pour les casques de mineur) et beaucoup de nourriture (Viandes séchées ou miel pour la durée de conservation).
Les Ténèbres ("Darkness")[]
- Apparaît toujours au chapitre 5
"Insolente, pitoyable, insignifiante fourmi! Ne suscites pas la colère du grand Maxwell! Tu vas regretter d'être venu aussi loin..."
Le chapitre 5 est différent des autres dans le sens où il fait toujours nuit. Vous apparaissez au milieu de nombreux feux de camp et il y a un sac à dos non loin avec la recette du casque du mineur, une recette aléatoire, de l'herbe, du bois et deux objets aléatoires. Vous allez devoir vous déplacer dans la pénombre et survivre. La plupart des créatures dorment, les plantes mettent plus de temps pour repousser et le plus important, votre santé mentale baisse rapidement car il fait toujours nuit. Pour compliquer les choses, à cause de chutes de santé mentale chroniques, construire des feux de camp va souvent attirer les Mains de la Nuit qui vont essayer d'éteindre le feu et qui font baisser votre santé mentale.
Il n'y a quasiment pas de nourriture à récolter et la seule source naturelle de lumière que vous avez est la lumière de Maxwell, dispersée autour de la carte. Aucune aide n'est à espérer dans ce monde et vous devez obligatoirement vous préparer dans le chapitre précédent. La carte propose une progression linéaire oú chaque zone est connectée par un pont qui peut être bloqué par des pierres ou plus rarement par des barrières d'obélisques. Chaque zone contient un objet à trouver, soyez sûr de le trouver avant de partir plus loin.
Si l'on veut trouver des points positifs, on pourra tout de même noter la présence de cochons, de tallbirds et leurs oeufs, de Koalefants, etc. Autant de sources de nourritures pour qui ne craint pas de les affronter.
Les lumières de Maxwell positionnées tout autour de la carte peuvent vous aider à repérer les différents objets avec le bâton de divination. Les champignons sont un bon moyen de restaurer votre santé mentale comme par exemple le champignon bleu cuit. Ou à l'inverse manger un champignon bleu cru pour restaurer votre vie et votre faim aux dépends de votre santé mentale.
Trucs :
- Afin de vous fabriquer un casque de mineur, il est vivement recommandé que vous débloquiez le filet à insectes dans le chapitre précédent. vous pourrez ainsi récupérer facilement des lucioles. Emporter avec vous une pile de pépites d'or est également très utile. La grande surface d'éclairage du casque de mineur peut être essentiel lorsque vous traverserez des champs de pièges à dents ou des zones où apparaissent des chiens sauvages.
- Ne construisez de feux de camps que lorsque vous avez besoin de cuire de la nourriture et dépêchez-vous avant que les Mains de la Nuit n'éteignent votre feu. Ne tentez pas de les faire fuir car elles font baisser votre santé mentale et reviennent constamment.
- Fabriquer un costume en bois peut être utile lors de la traversée des marécages surtout qu'il est difficile de prévoir l'emplacement des tentacules en pleine nuit. Dans ce cas, l'abandon du sac à dos est indispensable.
- Si vous n'avez plus de nourriture, rabattez-vous sur la chasse aux araignées. La viande monstre cuite est utile pour faire remonter sa faim, au détriment de sa santé mentale, les glandes d'araignées vous permettent de vous soigner et la soie peut être utile pour fabriquer une tente.
- Idées d'objets à emporter avec vous depuis le 4ième épisode :
- Une pile de pépites d'or
- Un bâton de randonnée
- Une pile de viande sèchées ou autre nourriture qui ne pourrit pas vite.
- De la soie pour la fabrication d'un chapeau haut-de-forme et du filet à insecte.
Epilogue : Echec et Mat ("CheckMate")[]
- Apparaît après le chapitre 5
"Eh bien, ça y est. Tu m'as trouvé. Que comptes-tu faire maintenant ?"
C'est le dernier niveau. Vous avez rejoint l'île du grand Maxwell, un petit labyrinthe qui mène à la salle de Maxwell.
L'épilogue est un monde à l'abandon, obscur et mortifère, avec un couloir au centre, menant au Trône du Cauchemar. Le couloir mène à de petites zones contenant des ressources. La première zone contient 3 coffres remplit de ressources, la seconde zone contient de l'herbe et des buissons à baies, la troisième a 3 objets de science utilisés pour le prototypage et la dernière zone contient 3 mijoteuses et un peu de nourriture posé au sol à côté. La nuit est permanente et les lumières de Maxwell vous montre le chemin. Quelle que soit votre santé mentale, des yeux d'hallucinations peuvent être vu dans la pénombre. Vous trouverez enfin un Teleporteur qui vous amènera dans la salle du trône.
Au bout du chemin, vous arriverez dans la salle de Maxwell. Un Maxwell déformé est assis sur un grand fauteuil avec un phonographe qui joue de la musique à côté de lui (si vous coupez la musique, Maxwell vous remerciera). En allant à sa rencontre, Maxwell vous parlera, vous disant que lorsqu'il est arrivé ici, il n'y avait rien d'autre que de la poussière, et qu'"ILS" nous observent. Si vous attaquez Maxwell, le trône le protégera en faisant disparaître votre arme, quelle qu'elle soit, et Maxwell vous dira que le trône ne peut pas permettre cela. Il vous dit également qu'il est ici depuis très très longtemps et que vous pourriez rester aussi afin de lui tenir compagnie, ou alors mettre la clef dans le verrou.
A côté du trône se trouve le verrou du Cauchemar où le bâton de divination peut être placé. Si vous placez le bâton de divination, l'on vous demandera si vous voulez avoir de la pitié pour Maxwell, mais dans ce cas, ILS ne seront pas contents. Quand Maxwell est libéré du trône, il se lève et meurt instantanément, avant de retourner à l'état de poussière puis de disparaître. Votre personnage est attrapé par les Mains de l'Ombre et est placé sur le trône, comme un nouveau pion. Si vous avez éteint le phonographe auparavant, il se rallumera. Après quoi vous aurez un dernier message de la part de Klei puis vous serez ramené dans votre monde bac à sable, en étant cette fois-ci Maxwell! Félicitations, vous êtes arrivé au terme du mode aventure !
Note: Si vous terminer le mode aventure en étant Maxwell, la personne avec qui vous avez terminé le dernier mode aventure est assis sur le trône. Débloquer le verrou replacera Maxwell sur le trône et vous vous réveillerez dans votre monde bac à sable avec le personnage qui était assis lorsque vous êtes arrivé dans la salle du trône.
Note: Les attaques périodiques de chiens sauvages sont présentes dans ce monde!
Oeuf de Pâques (EE): Loin derrière le trône, sur la gauche, se trouve un cimetière, l'Ossoeil, un casque de mineur et un squelette. Sur les tombes, on peut lire les noms des développeurs du jeu, par exemple Kevin Forbes. De plus, si vous tentez de creuser les tombes, prenez garde car une fois la dernière tombe creusée, des fantômes sortiront et vous pourchasseront (fuyez rapidement, ils s'évaporeront s'ils n'ont plus de cible pendant un moment).
Oeuf de Pâques (EE): Placée aléatoirement sur la carte, il existe une île sur laquelle vous pourrez trouver un machin en bois et les objets nécessaires à son activation. Cette île ne peut être atteinte sans l'utilisation de mods. Lorsque le machin en bois est activé, vous serez téléporté dans la salle du trône et un second Maxwell déformé se tiendra à côté du trône et vous dira : "Tu penses bien que j'ai déjà essayé ça!", puis disparaîtra.